Стекла
как создать на карте стекла. Делаем браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими параметрами...
Сейчас я расскажу вам как создать на карте стекла.
Значит так! Сначала нужна, конечно-же, дырка (рама) для стекла. Если ее у вас еще нету, то сделайте ее с помощью утилиты Carve. Потом, когда все готово, пора создавать стекло:
1. Стекло неразбиваемое
Делаем
браш-стекло (ну, конечно-же, тонкий) и закрашиваем его текстурой, имя
которой начинается на "glass" (например glass_bright). Потом отсылаем
этот браш-стекло to Entity и выбираем там func_wall со следующими
параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: 0-255
(0 - полностью прозрачное, 255 - полностью непрозрачное, так что
ставьте что-то среднее). А другие параметры оставьте без изменений.
Вот и получилось неразбиваемое стекло, осталось только карту
откомпилировать...
2. Разбиваемое стекло
Делайте все
точно также как и в случае с неразбиваемым стеклом, только отсылайте не
в func_wall а в func_breakable с такими параметрами:
Render mode: Texture
FX ammount: (нужное число от 0 до 255)
Strength:
жизнь стекла (если, например, 1 то стекло разобьется от одного выстрела
или удара, а если, например, 100 то надо будет потратить много
патронов)
Material type: тип материала - конечно-же ставьте Glass.
Вот и получилось разбиваемое стекло.
3. Стекло разбиваемое от триггера
Делайте все также как и с простым разбиваемым стеклом, только еще в пропертис func_breakable'а надо добавить имя (Name) и во флагах поставить Only trigger. Теперь осталось только триггер поставить (trigger_multiple, func_bomb_target-(с нужными пропертис)...), и дать в качестве цели (target) имя стекла.
Вот такой вид стекло имеет в ВК:
Такой вид оно будет иметь после компиляции (если вы конечно сделали все правильно:) )
А теперь я расскажу вам как создать одностороннее стекло, ну чтобы только с одной стороны через него все было видно, а с другой нет...
Такое
стекло реализовывается с помощью двух брашей. Делайте так, как бы вы
делали простое стекло, только вместо одного плоского браша - ставьте
два. Далее, окрасьте один из них текстурой стекла, а с внутренней
стороны текстурой {BLUE, и отправьте его To Entity в func_wall с такими
пропертис:
Render mode: solid
FX amount: 255
А второй окрасьте текстурой стекла, и также сделайте из него func_wall
с такими параметрами:
Render mode: texture
FX amount: 0 - 255 (уровень прозрачности стекла)
Вот визуальный пример:
Вот как это будет выглядеть в игре:
Ну вот и все... Теперь попробуйте сделать стекло у себя на карте!