Воскресенье, 15.06.2025, 22:32 Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Counter-Strike 1.6
 
  • Об игре
  • C.S 1.6 Скачать
  • Скачать Counter-Strike Extreme
  • Патчи
  • Мувики
  • Звуки
  • Карты
  • Aim
  • awp
  • Выстрелы
  • Боты
  • Читы
  • MP3
  • Моды
  • Античиты
  • Конфиги
  • Плагины
  • Программы
  • Готовые сервера
  • Модели игроков
  • Менты
  • VIP
  • Заложники
  • С4
  • Радары
  • Взрывы
  • Фоны консоли
  • Прицелы
  • Скины для Winamp
  • Counter-Strike C-Z
  • Модели игроков
  • Карты для C-Z
  • Обои
  • Фоны для С-Z
  • FAQ
  • Counter-Strike Half
  • Лого
  • Карты
  • Меню для Half-Life
  • Модели Оружий
  • Модели игроков
  • Полезное
  • Роли игроков
  • Характеристика оружия
  • Разные статейки
  • Counter-Strike с нуля
  • Настройка AMX 0.9.6
  • 100FPS при vsync on
  • Ставим Metamod
  • Ставим cd-server-4.21.0
  • Ставим АМХ 0.9.6
  • Как убить акселерацию в WinXP
  • Оптимизация компьютера для игр
  • Сетевой код в CS1.6
  • Настройка AMX
  • Команды HLTV Proxy
  • Скрипты
  • Уменшаем PING
  • игра по модему
  • Mapping
  • Небо
  • Камеры
  • Стекла
  • Вода
  • Carve
  • Entities
  • Создание и использование префабов
  • Вертексная манипуляция
  • Советы
  • Световые лучи
  • R_speed
  • Гравитация
  • 50 советов профессионала
  • Наш опрос
    Как вам шаблон сайта?
    Всего ответов:94
    Мини-чат
    200
    Страница: 1/2

    ... вот и подошли к самому проблемному делу для мапперов, а именно r_speeds! Что-же это такое, и с чем его едят? Значит так: r_speeds это количество полигонов, которые обрабатывает движок. Например на кубе 6 фейсов - уже есть 6 полигонов.

    Так значит зачем-же этот r_speeds нужен? А-а-ааа, он-то как раз и не нужен никому - чем он выше, тем меньше FPS. Чтобы узнать r_speeds на вашей карте, для начала запустите ее, потом откройте (опустите) консоль и пропишите в ней следующее:
    developer 1
    r_speeds 1
    ...и после этого вы узреете в вверху экрана бегущие циферки:


    1. Это ваш ФПС.
    2. А это нам не нужно...
    3. Вот это и есть количество полигонов (wpoly).
    4. А вот это тоже не нужно =).

    Говорил когда-то Клиф, что количество wpoly нигде не должно превышать 600. Но это было давно - тогда еще компы слабые были :) Теперь уже можно и побольше допустить...

    Теперь самое главное: когда вы бегаете по карте, вы видите на экране картинку - часть карты на которой, конечно-же, существуют обьекты (стены, ящики, пол, потолок...). В зависимости от того сколько объектов автор создал на карте - будеть зависеть и количество полигонов.

    Ну вы уже поняли что это такое? Тогда начнем разговор о самом основном - о советах про снижение r_speeds на карте.


    1. Движок обрабатывает все что видит игрок, и все что находится за энтитями. Например если у вас ящик - энтити, то движек прорисует все что есть за ящиком. Понятно? Так что старайтесь, не делать на карте стены func_wall'ами :) Так, поехали дальше...

    2. Старайтесь не делать больших открытых пространств, и переграждайте видимость игрока всевозможными ящиками, стенами, ну и т.д.... Также не следует создавать на карте множество мелких предметов. Почему? Во-первых, больше обьектов - больше полигонов - больше r_speeds - меньше FPS -больше тормозит карта:( - поэтому много мелких частей (да и не только мелких) о-очень мешают игре. Во-вторых все браши соприкасающиеся с другими, разбивают их на дополнительные полигоны. Вот взгляните на эту "схему", и вы все сразу поймете:


    Как видите, соприкасающиеся браши бьются на дополнительные полигоны. Так что вы уже, наверное, поняли почему нельзя создавать на карте очень много мелких предметов (тем более, если они соприкасаются с другими объектами). Хотя эта проблема разрешима! Нужно просто делать отступы между брашами в размере 1-го юнита. Тогда браши не соприкасаются, и соответственно не разбиваются на дополнительные полигоны. Способ второй: сделать мелкие браши энтитями. Энтити не разбивают соприкасающиеся с ними объекты на дополнительные полигоны:


    Только за вами остается выбор какой способ использовать (лучше сделать мелкие браши энтитями, так как зазор в один юнит при детальном рассмотрении виден очень хорошо).

    3. Рассмотрим следующую конструкцию:


    Тут просто браши-колонны. R_speeds равен 146 полигонов. Теперь сделаем верхние и нижние части колонн func_wall'ами:


    На рисунке: части обведенные краным - func_wall'ы, а там где обведенно зеленым - отступ в 1 юнит, который делать было и не надо (мы-же перевели "подставки" в func_wall, а энтити не разбивает браши при компиляции (было показано только для примера!)). Но если бы вы не сделали "подставки" энтитями - то отступ не помешал (тогда бы браш не "разбился" на более мелкие). Эффект очевиден! - после этой несложной процедуры r_speeds упал со 146 полигонов до 102.

    Вывод: мелкие частицы (как уже упоминалось) лучше переводить в func_wall'ы. Тогда r_speeds снижается, причем неплохо снижается. Но! - энтити не отбрасывают теней. Поэтому если вы сделаете ящик энтитей, то тени не увидите, хотя r_speeds сбросите.

    А выход оказывается есть, но только если у вас ZHLT выше версии 2.2. Если так и есть, то в параметрах энтитис (solid-based entity's), есть такой параметр, как Light Flags (Zhlt 2.2+), и по дефолту его значание установленно Normal, а если поставить Opaque + Embedded Fix, то появятся тени! Поняли? Дальше...


    4. Есть один прикол: SKY-фэйсы (ну, окрашенные SKY-текстурой). Как известно, SKY-фэйсы и SKY-браши не обрабатываются движком как полигоны (например небо - за полигоны не считается:) ). Так вот: если у вас, например, есть на карте высокий ящик, верхний фэйс которого никто не сможет увидеть ни откуда (разве-что с выключенным sv_gravity:) ), то окрасьте этот фэйс текстурой SKY - он не обработается как полигон, и wpoly будет меньше. Конечно, один полигон вас не спасет, но если таких мест на мапе много, то этот способ о-очень пригодится, тем более если у вас завышенные показатели wpoly.


    5. Еще один сущевственный совет от меня: всегда соединяйте браши, обрезая их углы. Не вот так:


    А вот так:


    Во первых вид в игре красивее. А во вторых иногда получается что wpoly бывает и меньше... Как видите, сущевствует куча методов снижения r_speeds.


    5. Сущевствует еще один метод снижения r_speeds - браши с HINT и SKIP текстурами. Но об этом вскоре будет отдельная статья (потому-что очень долго расказывать и показывать).



    Фууух! Вот и рассказал немного:) про полигоны... Так что перед тем как создавать новую карту - подумайте, можно ли будет ее реализовать с таким количеством полигонов, которое не будет превышать предельно допустимую норму.



    Суть всего вышеизложенного должна быть вам понятна :)



    Желаю вам низкого r_speeds везде и всегда...





    Форма входа
    Здорова
    Привет: Гость

    Администрация

    .::AnArXi$T::.
    Misha-441496727
    Основной состав

    Наш клан
    Меню сайта
    Во имя Родины!
    ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
    Статитика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Кто посетил сайт
    Наш баннер


    [ Получить код баннера]
    Друзья сайта
    Игра против нас
    Поиск
    Rip by IaC© 2025 Бесплатный конструктор сайтовuCoz