Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.
как создать воду на вашей карте.
Для начала нужно сказать что воду можно реализовать двумя способами:
Просто создать браш,
окрашенный текстурой воды.
Создать solid-baset entity - func_water.
Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.
1. Первый способ
создания воды такой:
Просто
построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур
начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После
создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО!
В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте -
ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам
поможет второй способ.
2. Второй способ
создать воду, это использовать entity func_water.
Для
начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и
нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами:
Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной.
FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255).
Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава).
Wave height - уровень колыхания волн.
Также,
у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано
для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места,
где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как
дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде
параметры движения (там скорость, угол...), и не забудьте про имя.
После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и
все - вода будет двигатся.
Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.
Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.
1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).
2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).
3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.
Вот теперь вода с течением готова - она и течет:) и двигает игрока по направлению течения.
Водопад
Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот
браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL -
анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем
из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами:
Render mode - texture.
FX ammount - уровень прозрачности.
Contents - Empty.
Вот
водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со
звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если
водопад широкий).
Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях :)