Воскресенье, 15.06.2025, 22:00 Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Counter-Strike 1.6
 
  • Об игре
  • C.S 1.6 Скачать
  • Скачать Counter-Strike Extreme
  • Патчи
  • Мувики
  • Звуки
  • Карты
  • Aim
  • awp
  • Выстрелы
  • Боты
  • Читы
  • MP3
  • Моды
  • Античиты
  • Конфиги
  • Плагины
  • Программы
  • Готовые сервера
  • Модели игроков
  • Менты
  • VIP
  • Заложники
  • С4
  • Радары
  • Взрывы
  • Фоны консоли
  • Прицелы
  • Скины для Winamp
  • Counter-Strike C-Z
  • Модели игроков
  • Карты для C-Z
  • Обои
  • Фоны для С-Z
  • FAQ
  • Counter-Strike Half
  • Лого
  • Карты
  • Меню для Half-Life
  • Модели Оружий
  • Модели игроков
  • Полезное
  • Роли игроков
  • Характеристика оружия
  • Разные статейки
  • Counter-Strike с нуля
  • Настройка AMX 0.9.6
  • 100FPS при vsync on
  • Ставим Metamod
  • Ставим cd-server-4.21.0
  • Ставим АМХ 0.9.6
  • Как убить акселерацию в WinXP
  • Оптимизация компьютера для игр
  • Сетевой код в CS1.6
  • Настройка AMX
  • Команды HLTV Proxy
  • Скрипты
  • Уменшаем PING
  • игра по модему
  • Mapping
  • Небо
  • Камеры
  • Стекла
  • Вода
  • Carve
  • Entities
  • Создание и использование префабов
  • Вертексная манипуляция
  • Советы
  • Световые лучи
  • R_speed
  • Гравитация
  • 50 советов профессионала
  • Наш опрос
    Что надо сайту?
    Всего ответов:67
    Мини-чат
    200

    Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.


    как создать воду на вашей карте.

    Для начала нужно сказать что воду можно реализовать двумя способами:

    Просто создать браш, окрашенный текстурой воды.
    Создать solid-baset entity - func_water.
    Давайте рассмотрим каждый способ подробнее.

    1. Первый способ создания воды такой:
    Просто построить браш окрашенный текстурой воды. Имена "водяных" текстур начинаются с восклицательного знака ( ! ), например !waterblue. После создания такого браша, в игре в нем можно будет плавать, тонуть... НО! В случае если вы предпочтете такой способ создания воды, то знайте - ваша вода не будет иметь волн, и не сможет двигатся. В этом случае нам поможет второй способ.

    2. Второй способ создать воду, это использовать entity func_water.
    Для начала создайте браш, окрашенный текстурой воды. Потом выделите его, и нажмите To Entity, а там выберите func_water, с такими параметрами:
    Render mode - ставьте texture, чтобы вода была прозрачной.
    FX ammount - уровень прозрачности (от 0 до 255).
    Contents - тип воды (просто вода, кислота, или лава).
    Wave height - уровень колыхания волн.
    Также, у объекта func_water есть параметры как и у func_door'а. Это сделано для того, чтобы воду можно было двигать. Например, в халфе есть места, где вода начинает подниматься - это просто вода двигается вверх (как дверь). Чтобы сделать такое на своей карте, просто укажите воде параметры движения (там скорость, угол...), и не забудьте про имя. После этого создайте что-либо, что будет активировать func_water. Вот и все - вода будет двигатся.

    Думаю я понятно объяснил как создать воду, и теперь пора переходить к более сложным примерам. Сейчас мы обсудим как создать воду с течением, и водопад.

    Вода с течением Для создания воды с течеием, которое будет двигать игрока, нужно 3 объекта: func_water, func_conveyor и trigger_push.

    1. Создайте браш-воду. Используйте текстуру начинающуюся на SCROLL, например SCROLLWATER1. Это нужно, чтобы был эффект движения воды. Потом обратите этот браш в func_conveyor, и установите нужную скорость, и укажите направление движения с помощью стрелочки Angle. Установите флаги No push и Not solid. Not push - это чтобы конвейер не двигал игрока, потому что от конвейера нам нужет только эффект движения воды, а передвижением игрока займется trigger_push. А флаг Not solid нужно включить, чтобы конвейер был нематериальным (это-ж типа вода).

    2. Сделайте копию объекта func_conveyor, и переведите ее в func_water. Установите параметры отображения: Render mode - Texture, FX amount - 0. После этого объект func_water будет невидимым. Нам нужен только эффект воды, а не ее отображение (этим func_conveyor займется).

    3. Сделайте еще одну копию func_conveyor, и переведите ее в trigger_push. Установите направление движения стрелочкой Angle, и незабудьте указать скорость передвижения.

    Вот теперь вода с течением готова - она и течет:) и двигает игрока по направлению течения.

    Водопад Для начала нужно создать браш, который будет водопадом. Окрасьте этот браш текстурой +1LASERFALL (halflife.wad). Текстура +1LASERFALL - анимированная, так что в игре будет эффект движения воды. Потом делаем из этого браша энтити func_illusionary, с такими параметрами:
    Render mode - texture.
    FX ammount - уровень прозрачности.
    Contents - Empty.
    Вот водопад и готов! Теперь возле него можно поставить ambient_generic, со звуком воды, и env_sprite, со спрайтом брызг (а лучше несколько, если водопад широкий).

    Я надеюсь вы поняли все выше изложенное, и теперь прекрасно знаете как создать воду на карте во всех ее проявлениях :)

    Форма входа
    Здорова
    Привет: Гость

    Администрация

    .::AnArXi$T::.
    Misha-441496727
    Основной состав

    Наш клан
    Меню сайта
    Во имя Родины!
    ЯндексЯндекс. ДеньгиХочу такую же кнопку
    Статитика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Кто посетил сайт
    Наш баннер


    [ Получить код баннера]
    Друзья сайта
    Игра против нас
    Поиск
    Rip by IaC© 2025 Бесплатный конструктор сайтовuCoz